[WFRP] Einhandwaffen


Nach der mathematischen Betrachtung nun die Aktionskarten. Schauen wir uns zunächst die Einhandwaffen an.

Quelle: DoKD
Die andere Welt, die Aktionskarten:
Unterstützt wird der Unterschied der Waffenwerte vor allem noch durch die verwendbaren Aktionskarten die sich in der Wirkung alle stark unterscheiden. Ich betrachte jetzt nicht die Slayer, Kriegstänzer oder Schwertmeister Aktionskarten.

Handwaffen mit freier Hand, Dolch, Kampfstab oder Schild
Kann folgende Sets verwenden: - Richtspruch, Diestro und Bulwark (mit Schild), plus Rücksichtslosen Spalten. Plus die Kombo Blocken und Gegenschlag.
Die Stärke der einen Handwaffe liegt darin, dass man in die andere Hand ein Schild nehmen kann und auf die Aktive Verteidigung Blocken und das Bulwark Set zugreifen kann. Besonders die Kombo Blocken und Gegenschlag erweitert das Repertoire. Das Bulwark Set aus Omens of War hat zudem auch noch eine eigene Version eines Gegenschlags der Retribution heißt, diese kann allerdings nach hinten losgehen. Zusätzlich hat man noch die Aktive Verteidigung Ward und schöne Aktionskarten wie Iron Shield Stance oder den Warding Cut. Beides Aktionen die einem eine Aktive Verteidigungen wieder aufladen können.

Das Bulwark Set spielt seine Stärke also vor allem aus wenn man im Klumpen mit seinen Mitspielern steht. Aktionskarten wie Mein Leben für deins oder Sage des Grungni sorgen auch dafür, dass sich der Spielleiter nicht die schwächeren Mitspieler als Ziel für seine Angriffe aussucht. Wenn die eigenen Aktiven Verteidigungen andauernd wieder aufgeladen werden, kann man die Gegner und den Spielleiter schon zur Verzweiflung treiben. Riposte, Gegenschlag und Retribution lassen einen dann kurz aus der Deckung springen um dem Gegner eine auf den Kopf zu hauen. Auch ermöglicht einem das Schild selbst noch Verteidigungs- und Schutzboni.

Um selber gut Schaden auszuteilen empfiehlt sich das Rücksichtslosen Spalten. Mit dem Bonus die Stärke, oder den Waffenwert noch einmal draufzurechnen kann man auch mit einer Handwaffe gut austeilen.

Zusätzlich gibt es in den Sets des Richtspruchs und des Diestros einzelne Karten die nicht zwingen eine Fechtwaffe erfordern. Richtspruch ist darauf ausgelegt, dass einen der Gegner schon mal kritisch getroffen hat. Diestro dreht sich darum, dass man dem Gegner Kritische Wunden reindrückt und diese dann explodieren lässt. Beides lässt sich auch machen wenn man einen Schild trägt und ein Schwert oder Fechtwaffe in der Hand hält. Der Magritta Thrust benötigt ein Schwert und man kann mit zwei Adlern eine kritische Wunde auslösen. Zusätzlich eine, oder zwei aktive Verteidigungen fast vollständig aufladen. The Right Moment benötigt nur eine Handwaffe als Mindestvoraussetzung und macht bei einem Hammer bereits eine kritische Wunde. Celerity und I’m Done Toying With You benötigen ebenfalls nur eine Handwaffe.

Fazit Einhandwaffe:
Länger am Leben bleiben, und es gibt genug schöne Kombos die gut Schaden verursachen können wenn man sie ein bis zwei Runden vorbereitet. Was einem aber klar sein sollte ist, dass man wesentlich weniger Schaden am Stück macht, als ein Zweihand-, oder Zwei Waffen Träger. Man dehnt den Kampf und überlebt ihn weniger angeschlagen. Zusätzlich kann man den eigenen Zauberer oder Fernkämpfer schützen der mit seinem WI 3 und seiner Robe von einem Tiermenschenhäuptling mit einem guten Schlag getötet werden kann.
Also werden sie Teamspieler.