[WFRP] Karrierebetrachtung Eisenbrecher

In der Betrachtung möglicher Karrieren schauen wir uns heute den Eisenbrecher an. Der Eisenbrecher ist eine Karriere die im deutschen bereits mit den Werkzeugen des Abenteurers erschienen ist. Sie ist aber auch noch zusätzlich in der bis jetzt nur in english erhältlichen Zwergenbox Blackfire Pass erhältlich.


Panzerzwerg.

Aber beginnen wir mit dem Kernsatz: „The Ironbreaker ist brocken.“ Was ich damit meine ist, dass der Eisenbrecher so wie er geliefert wird keine Startkarriere sein sollte. Der Bonus durch die Gromrilrüstung ist einfach zu Massiv. Zwei schwarze Würfel auf Verteidigung und fünf (5) Schutz plus die hohe Widerstandskraft lassen da kaum Schaden zu. Zudem hat der Eisenbrecher durch die Rüstung die Möglichkeit kritische Wunden pro Sitzung zu ignorieren. Die FFG Foren waren voll mit Spielleitern die nicht mehr weiter wussten. Der Spieler war einfach nicht zu töten. Auch die andere Möglichkeit durch Stress und Erschöpfung zu überlasten funktioniert beim Eisenbrecher nicht. Dementsprechend fühlt er sich auch zu sicher in seiner Rolle da ihm die Spielwelt durch die Regeln nichts erschreckendes mehr entgegenwerfen konnte. Und das ist grundsätzlich die falsche Geisteshaltung für einen Spieler in einer Warhammerrunde.

Also Hausregel bei mir ist daher, dass der Eisenbrecher eine Erweiterte Karriere wird und der Ironshield aus Blackfire Pass an seine Stelle rückt. Als Startrüstung hat der Ironshield dann die Zwergen-Gefertigte Rüstung aus dem Game Masters Toolkit.
Wenn Sie beides nicht zur Verfügung haben, dann benutzen sie einfach die Eisenbrecher Karrierekarte. Als Karrierefähigkeit darf er einmal am Abend seine Blockaktion komplett aufladen. Die Rüstung ist dann eine Verteidigung 1, Schutz 3 Rüstung. So etwas wie eine leichte Platte.
Der Eisenbrecher/Ironshield ist damit immer noch sehr gut geschützt. Verliert aber seinen imba Status ab Spielrunde eins.
Zusätzlich könnte sie dieser Artikel interessieren wenn sie für ihren Zwerg einer anderen Nahkampfkarriere ein paar interessante Aktionskarten sehen wollen.

Was ist ein Eisenbrecher?
Eisenbrecher sind die Navy Seals der Zwerge. Mit der besten für Gold kaufbaren Ausrüstung bewachen und patrouillieren sie die Tiefenwege und verlassenen Höhlen damit sich nichts ungesehen der Festung nähern kann. Dabei sind sie länger vom Nachschub abgeschnitten und müssen ohne Hilfe Gefahren und Gegner bezwingen.

Rollenspiel eines Eisenbrechers:
Wie bei den meisten Hinweisen zum Rollenspiel kann ihr Eisenbrecher natürlich eine ganz eigene Persönlichkeit haben. Lustig, Introvertiert ein Weiberheld oder ein mit einer Schmach Ausgestoßenen seiner Gemeinschaft. Alles ist möglich! Was alle gemeinsam haben ist aber die Grundhaltung des Eisenbrechers. Er hat schon schlimme Dinge gesehen vor denen andere schreiend davonlaufen würden. Mit Gromril, Stahl und den Kameraden an seiner Seite hat er sie bezwungen. Der Eisenbrecher ist der Fels in der Brandung wenn sie von Gegner überrannt werden und der ruhige, jede Runde zuschlagende Krieger. Mehr als würde er in einer Schmiede ein Stück Eisen bearbeiten als wäre er mitten in einem Kampf. Im Vergleich zum Slayer ist er mehr der präzise Spezialist denn der wilde Killer. Das ist natürlich meine Interpretation. Wenn sie eine Schlachtensau spielen wollen tun sie das. Dies wäre zudem auch ein möglicher Hintergrund wieso er seine Einheit verlassen hat.

Die Karrieren:
Eisenbrecher
Widerstandskraft, Willenskraft
Athletik, Disziplin, Führungsstärke, Robustheit, Nahkampf

Der Eisenbrecher ist einfach nicht kleinzukriegen. Mit Stress oder Erschöpfung können sie ihn nicht fertigmachen. Zum einen kann er sehr viel davon aufnehmen, 9 Erschöpfung oder 9 Stress in meinem Entwurf, zum anderen kann er mit seinen Fähigkeiten beides sehr schnell wieder abbauen. Im Warhammer Online MMO gab es den Eisenbrecher als Tank. Und genau zu dem kann er auch beim Rollenspiel gebaut werden.

Ein möglicher Entwurf:
ST        WI        GE       INT       WI        CH
4          4          3          2          4          3

1 Aktion, 4 Fähigkeiten, 2 Gold, 1 Talent

Gewandtheit auf 3 um auch auf Ausweichen zugreifen zu können und Charisma auf 3 damit man das Führungskraft auch mal nutzen kann. Mit Intelligenz 2 nicht die schärfste Axt im Schrank aber dafür sind schließlich andere da. Genauso können Sie am Anfang auf Fähigkeiten verzichten und die Intelligenz auf 3 setzen. Damit haben sie dann später eine größere Auswahl wenn sie sich doch in etwas schlaueres umschulen lassen wollen.

Powergameransatz
Als alter Optimierer such ich automatisch nach Lücken im System die man nutzen könnte. In Hero’s Call gibt es zusätzlich die Möglichkeit das Zwerge aus Zhufbar, Barak Varr oder Karaz-a-Karak stammen können. Besonders die Option Karaz-a-Karak ist da interessant. Diese Zwerge aus der Hauptstadt sind noch grolliger als alle anderen Zwerge. Wenn der Gegner sie als Zwerg, oder ihrem Clan irgendwann Mal eine Beleidigung an den Kopf geworfen hat, oder sie irgendwann mal verletzt hat, dann erhalten sie den Grollbonus der Zwerge. Zusätzlich dürfen sie Stress erleiden und je Stresspunkt einen weißen Würfel zum Wurf hinzuaddieren. Es gibt dies auch als Fokus oder Reputationstalent aber dieses hier darf mehrfach genutzt werden. Wenn sie im Endkampf also vor dem bösen Boss stehen und das Rücksichtslose Spalten ansetzten, können sie mal einfach so vier weiße Würfel aus Ihrem Stresskasten holen und dem Gegner zusätzlich auf die Rübe hauen.
Zusätzlich gibt es ein Fokustalent mit dem sie 2 Stress sofort abbauen können. Oder das Talent Stubborn as a Dwarf mit dem sie einen Stresspunkt in einen Erschöpfungspunkt umwandeln können. Damit können sie noch mehr zusätzliche weiße Würfel rauskloppen. Wie gesagt nur eine Idee und sie müssen natürlich aufpassen, dass wenn sie mit Erschöpfung und Stress voll sind schnell „Überlastet“ sind. Aber hey, Geisteskrankheiten schütteln sie mit Disziplin und Willenskraft ab. Hoffentlich.

Die Aktionskarten:
Der Eisenbrecher hat Zugriff auf viele verschiedene Aktionskarten. Zum einen sind da für den Nahkampf die Karten aus den Arsenalen und die sehr guten Karten aus Omens of War. Besonders das Bulwark Set ist wie für einen Axt und Schild Eisenbrecher gemacht. Genauso können sie aber mit zwei Handwaffen, oder einem dicken Kriegshammer (Warhammer) ihren Gegnern zu Leibe rücken.
Der Eisenbrecher kann als Zwerg aber auch auf die Ahnen (Ancestor) Karten zugreifen die für Zwerge vorbehalten sind. Da gab es nie eine offizielle Eingrenzung, aber in meiner Runde ist das Gesetzt. Deshalb werde ich die Karten im Einzelnen durchsprechen und später dann von anderen Karrieren auch hierher verweisen.

Basistips Aktionskarten:

Defensivhaltung - Spielerarsenal
Wie für den Eisenbrecher gemacht. Stellen sie sich hin und Beschützen sie ihre Kameraden mit zwei Schwarzen würfeln. Die Verbesserte Defensivhaltung hat zudem die Möglichkeit ihrem Slayerkumpel die Aktionskarten schneller wieder aufzuladen. Auch natürlich seine Aktiven Verteidigungskarten.

Mein Leben für deins – Werkzeuge des Spielers
Eigentlich noch besser als Defensivhaltung. Sie bleiben an einem Ihrer Kameraden kleben wenn sich dieser bewegt, geben ihm schwarze Würfel und laden womöglich seine Aktive Verteidigung auf. Und das Ganz 5 bis 6 Runden lang. Zudem steht da nicht, dass sie nichts solange tun können. Nach der Runde in der sie diese Aktion benutzt haben müssen sie ihrem Kollegen mitteilen, dass er sich schon in den Nahkampf bewegen soll. Wenn sie dann selbst dran sind können sie natürlich auch den Gegner hauen.

Kampffokus - Spielerarsenal
Nur in Waghalsiger Haltung macht die Karte Sinn. Stress können sie ab, also ist das kein Problem. Der Test auf Disziplin sollte auch kein Problem sein. Einen weißen mehr und vielleicht +1 Schaden ist jetzt nicht der Burner. Da wäre fast schon besser…

Berserkerwut – Spielerarsenal
Schon beim Slayer aufgeführt ist es beim Eisenbrecher ein wenig sicherer. Verteidigung -1, who cares. +1 Schaden je waghalsige Haltung ist eine Hausnummer. Mit Ihrem Stresspotenzial können sie sich am Beginn des Zuges durch Ausgabe von Stress 3 oder 4 Felder in die Waghalsige Haltung bringen und machen jede Runde +3/+4 Schaden, plus vielleicht noch einen Schaden mehr durch die Stärkesteigerung. Vorausgesetzt sie haben vorher ihre Waghalsig-Leiste erweitert. Auf jeden Fall eine Option für einen Eisenbrecher der in Runde zwei mitten in die Gegner springen will.

Die Sagen und Ahnenkarten:
In den Werkzeugen des Spielers und in der Erweiterung Blackfire Pass wurden die Sagen für die Zwerge eingeführt. Sie sind andauernd und haben alle die Kennung Ahne/Ancestor. Von den Sagen kann immer nur eine gleichzeitig aktiv sein. Von den Ahnenkarten durchaus mehrere. Auch bauen die Karten teilweise aufeinander auf. Potenzial für Synergieeffekte.

Sage des Grimnir - Spielerarsenal
Eigentlich eine Coole Karte. Der Aufladewert ist nur zu kurz. Je Auflademarker (Waghalsig) darf man dem Gegner +1 Schaden machen. Also wenn die Karte mit 3 Marken startet, habe ich nächste Runde wenn ich dran bin nur noch +2 Schaden. Wenn ich gehauen werde steigen die Marken aber nur um eine einzige. Das ist wie eine USB Wärmeplatte für eine Kaffeetasse. Warm wird es nicht richtig, aber Kalt auch nicht. Für eine aktive Aktion die mich eine Runde kostet sind +2 oder maximal +4 Schaden bei Glück in der nächsten Runde ganz schön Schwach. Zwergendaumen runter.

Sage des Grungni – Spielerarsenal
Hier sieht das schon ganz anders aus. Dies ist die Powerkarte der Sagen! Allerdings müssen sie hier eine Grundsatzentscheidung treffen: In Vorsichtiger Haltung können Gegner nur Sie und keine ihrer Kameraden mit Angriffen jeder Art anvisieren. In Waghalsiger Haltung dürfen sich Gegner nicht von Ihnen lösen. Der Effekt hält an solange die Karte auflädt. Das heißt wenn man sich an einen anderen Gegner bewegt kann dieser einen nicht mehr verlassen. Die Idee ist dann also das man selber Gegner bindet und die eigenen Leute geschützt sind.
Ich meine es ist eine Grundsatzentscheidung, denn in vorsichtiger Haltung geht es darum einen Klumpen aus Gefährten zu bilden die immer zusammenstehen. In Vorsichtiger Haltung sind aber auch die meisten ihrer Nahkampfkarten sehr schwach und Berserkerwut können sie vergessen. In Waghalsiger Haltung sind sie genau das, ein wilder Haufen Bart mit Axt! Ihre Nahkämpfe sind stärker und mit der Sage des Grungni können sie gefährliche Gegner binden und ihre Kameraden können weiter hinten stehend ihren Fernkampf führen oder Zauber wirken.
Eine wirklich mächtige Karte die mit einem Aufladewert von 5 auch durchaus den ganzen Kampf aktiv bleibt.

Sage der Valaya - Spielerarsenal
Steigert ihe Verteidigung um +1 schwarzen wenn man eine Aktive Verteidigung benutz, nicht mehr nicht weniger. Also nicht schlecht, aber auch nicht so richtig der Burner. Aufladewert 5 ist natürlich gut.


Reaktionen – Immer gute Karten da man sie einsetzten kann wenn man nicht dran ist.

Wand aus Stahl - Werkzeuge des Spielers
Wand aus Stahl ist eine Reaktion, keine Aktive Verteidigung. Hat denke ich Auswirkungen darauf wenn es andere Karten gibt die aktive Verteidigungen benutzen wollen. Z.B. kann man hier nicht Marken ablagern die man durch Rücksichtslosen Spalten erzeugt. Aber die Karte ist wirklich gut. +1 schwarzen bei der Verteidigung je aufladende Ahnenkarte und noch +1 schwarzen wenn man Disziplin hat. Hier zeigt sich ein kleiner Synergieeffekt. Die Sagen sind auch Ahnenkarten und es gibt Nahkampfaktionen die Ahnenkarten sind.
Der Aufladewert ist mit 4 recht hoch, wird also dann im Kampf eingesetzt wenn man will, dass der Gegner nicht trifft. Also als Einleitung für eine Riposte, oder Gegenschlag, oder Schildschlag/Shieldblow aus dem Bulwark Set.

Armour Expertise – Blackfire Pass
Ist eine zusätzliche Aktive Verteidigung. Kann also als Ablage für das Rücksichtslose Spalten dienen. Man darf damit seine Verteidigung einmal auf seinen Schutz rechnen wenn man getroffen wird. Aufladewert 6 bedeutet, dass man die Karte wohl nur einmal pro Kampf einsetzt. Es gibt aber Aktionskarten die Aktive Verteidigungen voll aufladen können. Gehen wir mal davon aus, dass wir ein Kettenhemd und Schild tragen, dann können wir +2 auf unseren Schutz für den Schlag des Gegners rechnen. Nicht schlecht. Vor allem, wenn der Gegner Kritisch verwundet hat, und wir durch Schutz plus Widerstand über seinen Schaden kommen macht er einen Alibischaden von eins, der nicht kritisch sein darf. Auch unterstützt die Karte als Ahnenkarte die Wand aus Stahl. Wie gesagt ich bin ein Freund von Reaktionen und Aktiven Verteidigungen. Sie fressen keine Heu, sprich benötigen keine eigene Runde und sind nützlich, egal wie klein der Bonus ist.

Dwarf Stubborness  – Blackfire Pass
Ist eine nützliche Karte. Wenn man einen Disziplin oder Robustheitswurf ablegen soll bekommt man einen weißen dazu, oder gibt dem Gegner einen schwarzen für seine Probe. Das ist jetzt nicht der Burner, aber es lässt sich gut Rollenspielerisch umsetzen. Im Sinne von: „Nein, ich esse kein grünes Essen.“ Weigert sich der Zwerg einfach weil er ein Zwerg ist. Nützlich ist die Reaktion also auch bei Zaubern, oder so was wie Willenskraft Tests wenn der Tiermenschenhäuptling einen mit Brüllen beeindrucken will. Also ein kleiner Bonus, aber einer der kein Heu frisst. Zusatz: Wenn man einen Groll gegen den Gegner hat, dann bekommt der Gegner oder man selbst einen „appropriate“ Würfel extra. Weiß ich nicht genau was die damit meinen, aber zwei weiße, oder schwarze sind schon ca. 10% Wahrscheinlichkeit für den Wurf dazu oder weg.


Nahkampfangriffe:

Zorn des Morgrim - Werkzeuge des Spielers
Morgrim ist, wenn mich mein Lore nicht täuscht, der Sohn Grimnirs und Valayas und erhielt die eine der beiden Äxte Grimnirs um über die Zwerge zu wachen. Die zurückgebliebene Axt trägt heute sein direkter Nachfahre Hochkönig Thorgrim Grollbart. Die Karte selbst ist schon mal besser als der Einfache Schlag und hat keine extra Schwierigkeit, wird aber noch stärker je verwundeter der Zwerg ist. Wenn man davon ausgeht, dass sie 5 Wunden haben, machen zwei Adler +2 Schaden, ein Komet +3 Schaden. Nicht so dramatisch, aber gut wenn man bedenkt das eine Ahnenkarte ist und Wand aus Stahl damit +1 schwarzen bekommen kann. Wenn Ihr Zwerg aus dem letzten Loch pfeift und 10 Wunden hat machen zwei Adler  +4 Schaden und ein Komet +5. Das hört sich schon besser an.

Skalfs Amboss - Werkzeuge des Spielers
Aus dieser Karte werde ich noch nicht ganz schlau. Man schlägt offenbar mit seinem Schild und prüft aber auf Robustheit. Deshalb weiß ich noch nicht wie sich da der normale Schaden berechnen soll. Die Stärke des Angriffs sind aber nicht extra schaden, sondern Verbündete die mit mir in Kontakt sind und auch den Gegner hauen bekommen eine weißen dazu. Mit einem Kometen wird der Gegner noch Angeschlagen. Der Aufladewert ist mit 2 ein wenig Kurz. Die Waghalsigseite macht nun, dass alle Gegner im Kontakt einen schwarzen bekommen wenn sie hauen wollen. Wie gesagt nicht schlecht, aber nicht wirklich der gefühlte Burner.

Hochkönig Gotreks Gerechtigkeit - Werkzeuge des Spielers
Plus einen weißen wenn man einen Groll gegen den Gegner hat, oder er ein Elf oder Grünhaut ist. Gut, hat den Hintergrund das Hochkönig Gotrek der König der Zwerge zur Zeit des Kriegs der Vergeltung gegen die Elfen war. Der Angriff ist gefühlt ein wenig besser als der Einfache Schlag. Zwei Adler machen Durchdringend drei und drei Hämmer eine Kritische Wunde. Dafür bezahlt man mit einer Grundschwierigkeit von zwei schwarzen Würfeln. Dieser Angriff ist sogar auf vorsichtig einer der gefühlt besseren Nachkampfaktionen die üblicherweise auf Waghalsig besser sind. Mit zwei Hämmern und zwei Adlern macht man eine Kritische Wunde und schlägt gut durch die Rüstung. Mit zwei Hämmern eine kritische Wunde machen ist soweit ganz gut. Der Bonus des Rüstungsdurchschlagens macht +1 bis +3 Schaden. Im Zweifel kann man bei mehr Adlern durch die Waffe einen Kritischen machen, oder mit einem Kometen noch eine Kritische draufhauen. Ich überlege ob man das vielleicht mit den Diestro Karten aus Omens of War kombinieren kann. Diese sind eigentlich für Einhandwaffen oder Fechtwaffen gedacht. Einige Karten davon benötigen aber nur ein Schwert oder eine Handwaffe als Grundvoraussetzung. Die starken Karten wie I’m done toying with you verursachen massiven Schaden je nach den kritischen Wunden die das Ziel bereits erlitten hat. Teilweise wird die schwere der kritischen Wunden addiert und als Schaden oben drauf geschlagen.
Also Taktik für den Tiermenschenhäuptling: Sie hauen mit Gotreks Gerechtigkeit auf den Gegner.  Ihr Kollege haut mit Rücksichtslosem Spalten oder Trollschlächter hinterher und sie Stechen dann mit I’m done toying with you hinein und der Schaden aus seinen Kritischen Wunden sollte ihn aus den Hufen hauen.

Armoured Fist - Blackfire Pass
Beim ersten Mal lesen kam mir die Karte jetzt nicht sooo mächtig vor. Beim zweiten Mal hingegen schon.
Also man braucht mindestens eine Rüstung mit Schutz 2. Also ein Kettenhemd. Mit einer Rüstung die Schutz 4 hat bekommt man schon +2 Schaden. Gehen wir jetzt mal davon aus, dass wir einen Eisenbrecher sind mit einer Schutz 4 Rüstung, der Stärke 4 und Widerstand 4 hat.
Wir schlagen Waghalsig: Drei Hämmer +2 und wir machen Unbewaffnet  +3/4 (Panzerhandschuh) +4 (Stärke 4)+2 (Rüstung 4 Schutz). Macht Schaden 11 Schaden. Schon mal nicht schlecht. Mit fünf Hämmern kommt nochmal Schutz dazu, +4, und mit einem Kometen kommt nochmal Widerstand dazu +4. Damit kommen wir locker auf 19 Schaden. Das ganz wird noch mehr wenn wir noch mehr Schutz, Stärke oder Widerstand haben. Also genau die drei Werte die wir bei unserem Eisenbrecher möglichst Steigern wollen.
Von daher eine wirklich coole Karte die man auch nutzen kann wenn man noch keine Zeit hatte eine Waffe in die Hand zu nehmen. Also auch mitten aus einer Unterhaltung heraus. Als Ahnenkarte unterstützt sie zudem Wand aus Stahl. Und mit einem Aufladewert von 2 kann man jede zweite Runde hauen.

Mögliche Karriereausgänge:
Der Eisenbrecher ist eine der wenigen Karrieren die über drei Folgekarrieren verfügt. Wenn man möchte, kann man also den Pfad des zwergenpanzers bis zur dritten Karriere durchziehen. Anschließend kann man dann in den Champion aus Hero’s Call gehen und seine Nahkampffähigkeit und Robustheit in Meisterschaft ummünzen lassen.
Die Frage ist natürlich in was soll sich mein Eisenbrecher entwickeln? Mit Abschluss der ersten Karriere sollte er schon ein ziemliches Nahkampfmonster sein, also was dann? Man kann als Spieler natürlich auch einen anderen Weg einschlagen. Als Thane zum Beispiel kann man weiter seine Führungsstärke steigern, aber trotzdem Nahkampf trainieren. Man entwickelt sich aber mehr zu einem sozialeren Zwerg der führt und nicht nur tötet. Wenn man mit CH 3 starte kann man das durch die Karriere schnell auf CH 4 steigern. Grollträger und Bergwerker sind auch mögliche Richtungen. Die niedrige Start Intelligenz kann schnell gesteigert werden. Der Bergwerker ist die hardcore Zwergenversion eines Baders oder Apothekers und der Grollträger ein grummeliger Zwergennotar der durch die Lande zieht. Das sind keine Powergamerigen Aussichten und die Änderungskosten sind auch höher, aber sie erweitern auf jeden Fall das Weltbild und die Spielbarkeit des Charakters.
Genauso möglich ist der Zwergeningenieur oder der Runenschmied. Beide sind auf Intelligenz basierend. Im Runenschmied wäre der Eisenbrecher aber noch am besten mit seiner Willenskraft aufgehoben, da die meisten Spezialaktionen des Schmieds gegen Willenskraft getestet werden. Intelligenz kann schnell nachgesteigert werden. Der Ingenieur wird immer als dramatischer Fernkämpfer dargestellt. Es gibt aber auch eine Erfindung die eine Art Power-Hammer ist, Piston-Assist. Genauso kann also ihr Charakter seine wilden Erfindungen in Nahkampfwaffen einbauen die er dann an seinen Gegner testen will. Besonders die Erfindung Exo-Frame hört sich schon stark nach einer Dampfgetriebenen Powerrüstung an. Burlok Damminson lässt grüßen.
Also alles ist möglich für einen Eisenbrecher. Lassen sie sich nicht in eine zu kleine Rüstung quetschen.