Abenteuerkonvertierung - Das Schwarze Auge – Der Zweite Mann

Der Zweite Mann
Der Zweite Mann ist ein Kurz Szenario aus dem Sammelband  Kar Domadrosch von DSA. Es ist eine Detektivgeschichte die in einer größeren Menschenstadt spielen soll und die meisten verdächtigen sind Zwerge. Gekämpft wird eigentlich weniger, aber es können ein paar Unterwelt Schläger eingebaut werden.
Gut also, Inhaltsangabe grob:
-Die Spieler treffen einen gerade ausgeraubten Alchimisten.
-Sein Experiment muss aufgehalten werden.
-Der Verlust der Schatulle soll aufgeklärt werden.
-Überprüfung und abgleichen der Alibis der einzelnen Verdächtigen.
-Finden des Hinweises durch die Bettlerin
-Einbruch in das Haus des Verdächtigen
-Endkampf
-Nachspiel

Warhammerizieren:
Ort der Handlung:
Reikdorf, Stromdorf oder jede größere Stadt mit Zwergenpopulation (Nuln, Altdorf, Middenheim).
Fortschrittsleiste:
Bauen sie eine Leiste mit ca. 10 Elementen die anzeigt ab wann der Verdächtige die Schatulle öffnet und den Inhalt herausholt. Jeder Ortswechsel oder Verzögerung bewegt den Marker. Ab Position 6 zieht ein Gewitter über dem Zwergen Viertel zusammen. Bei Position 10 bricht eine Windhose aus die mehrere Dächer abdeckt und ein wenig Chaos verursacht. Vielleicht sogar ein Herdfeuer in eine Feuersbrunst verwandelt die das Viertel schwer mitnimmt.

Handlung:
-Die Spieler treffen einen gerade ausgeraubten Alchimisten.
-Sein Experiment muss aufgehalten werden.
Bauen sie eine kleine Fortschrittsleiste von 4 Feldern und setzen sie den Explosionsmarker und den Stabilisierungsmarker auf die 1te Stelle. Wenn die 4te Stelle erreicht wird explodiert das Experiment beim Explosionsmarker. Um das Experiment zu stabilisieren sind Bildungsproben notwendig. Jede erfolgreiche Probe bewegt den Stabilisierungsmarker ein feld nach rechts. Kometen zusätzlich ein Feld. Chaossterne bewegen den Explosionsmarker. Ansonsten bewegt sich der Explosionsmarker jede runde automatisch ein Feld nach rechts.
Wenn das Experiment tatsächlich in die Luft geht sollte es aber keinen bleibenden Schaden geben. Vielleicht einen Schwefelgeruch den sie zwei Tage nicht abgewaschen bekommen. (einen schwarzen Würfel auf soziale proben.)
-Der Verlust der Schatulle soll aufgeklärt werden.
Die Spieler brauchen einen Anreiz. Geld hilft. Der Alchimist ist unklar in der Aussage was genau in der Schatulle ist. Die SCs könnten natürlich Warpstein vermuten. Kriminille Charaktere können natürlich versuchen das vermeintliche Warpstein selbst weiterzuverkaufen.
-Überprüfung und abgleichen der Alibis der einzelnen Verdächtigen.
Hier müssen ein wenig die Hintergründe angepasst werden. Der Zwergen Kavalier der die Spieler auf eine falsche Fährte schickt ist aber auf jeden Fall schon Mal gesetzt.
-Finden des Hinweises durch die Bettlerin
Kann auch ohne weiteres übernommen werden. Wenn die SCs die Bettlerin finden wird diese gerade von einer Bande Unterweltschläger aufgemischt, da diese die monatlichen liegegebühren nicht entrichtet hat. Liegegebühren = Messinggroschen abdrücken, sonst liegt man.
Das können die Spieler übernehmen oder einfach die Muskeln spielen lassen. Eigentlich sind das nur 1 oder zwei Schillinge, aber wenn die Schläger die SCs sehen, kommt ihnen da vielleicht ein höherer Betrag in den Sinn. Verstrickungen mit der Unterwelt von Reikdorf sind möglich.
-Einbruch in das Haus des Verdächtigen
Kann genauso genutzt werden. Ein wirkliches Hindernis sind sie aber nicht gegen die SCs. Die Lokation Karte „Schmiede“ kann für das Setting benutzt werden.
-Endkampf
Höhepunkt wäre das Öffnen der Schatulle wenn die Spieler anwesend sind.
-Nachspiel
Je nachdem ob der Verdächtige ein Zwerg aus Karak Azgaraz oder ein Zwerg aus dem Imperium ist verändert sich natürlich das Nachspiel. Wie im Szenario angedeutet würde ein nicht imperialer Zwerg in sein Karak überstellt werden müssen. Möglichkeit für eine Reise oder Transportquest wenn Sie die Gruppe an einem anderen Ort haben wollen.
Gegenstände:
Entweder in der Schatulle ist ein böser magischer Gegenstand, oder aber es handelt sich um ein Fragment aus „The Gathering Storm“. Die Szenariobeschreibung mit dem aufziehenden Sturm über dem Haus schreit gerade zu danach. Die Schatulle und das Artefakt können dann beim Pfandleiher nach Stromdorf zurückverfolgt werden. In Stromdorf kann dann der verschwundene Händler die Handlung voranbringen. Als Gegenstandskarte gibt es meine ich in den Werkzeugen des Spielleiters eine Mysteriöse Schatulle. Diese kann man gut verwenden.
Das Warhammer Happy End:
Grundsätzlich kann das Szenario so ausgehen wie geplant. Wenn Sie es Warhammeriger haben wollen gelingt es den Spielern vielleicht nicht den Täter lebend zu fangen. Nun stehen Sie als Zwergenmörder da. Wenn dann noch die Unterweltschergen auf den Plan treten und die Schatulle stehlen, fehlt den Spielern dann auch noch ein Beweis der Unschuld.
Andere Möglichkeit ist, dass der Täter ein Mutant ist. Zwerge mutieren weit seltener aber unbekannt ist dies nicht. Oder der Zwerg ist ein Chaoszwerg der unter einem Deckmantel sein Spiel in der Stadt treibt. Wenn man ihn untersucht findet man Anzeichen wie die spitzen Ohren die operativ getrimmt wurden, oder die abgeschliffenen Reiszähne im Mund. Der Diebstahl der Schatulle war vielleicht wirklich nur eine Marotte des Täters. Was er aber hier wirklich getan hat bleibt ein Rätsel.