Abenteuerkonvertierung - Das Schwarze Auge – Die letzte Wacht

Das Schwarze Auge – Die letzte Wacht 

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Ein Zwergenabenteuer welches tief im aktuellen DSA Kontext verstrickt ist. Die Zwerge erwarten die An-kunft des Heldenzeitalters indem sie von Angrosch in der letzten Schlacht getestet werden. Die Spieler finde eine Angroschgeweiht die einen Hinweis auf eine Schrifttafel hat, die einen Bezug zu den aktuellen Ereignissen hat. Andere Politische Gruppen unter den Zwergen wollen diese Information verbergen. Hintergrund sie die im zwergischen verachteten Geoden (Zwergendruiden) die durch die Prophezeiung als Retter aufgeführt sind. Die Abenteurer retten die Priesterin, begleiten sie nach Xorlosch, finden die Steinplatte, begleiten die Zwergin mit einem Superhammer zu einer Heiligen Stätte, Reisezwischenfälle, sind am Ende Siegreich.
Konvertierung ist eher schwierig, da viele Tagesgeschehen Sachen aufgegriffen werden. Andererseits schreien einige Text und Verfolgungsabschnitte nach einem Fortschrittsmarker. Gut also eines nach dem anderen.

Die Angroschgeweihte kann eine Valaya Geweihte, oder Grungni Geweihte werden. Wegen dem Hammer und dem Weltenmechanismus Glauben der DSA Zwerge.

Die Gegenpolitische Gruppe wäre wie im Abenteuer ein Zwergischer Bund aus Loremastern.

Die Prophezeiung muss irgendwas enthalten was den Loremastern nicht schmeckt. Sowas wie eine Kryptische Erwähnung der jungen Zwergenstädte aus dem Grauen Gebirge und den Schwarzen Gebirge. Traditionell eingestellten Zwergen aus dem Weltrandgebirge, also dem Everlasting Realm sind die ganzen Zwerge außerhalb der World Edge Mountains sowieso nichts wert und da wird auch durchaus die Meinung vertreten dass diese Zwerge grundsätzlich Verräter sind. Siehe „Dwarf Schism“ in Stone & Steel.
Möglicher Ansatz wäre etwas wie die Vorhersage des Sturms des Chaos. Der Wert der jungen Städte wäre König Alrik Ranulfsson aus Karak Hirn, der den Düsterberg (Gunbad) in 2523 zurückerobert.

Ort der Handlung DSA. Die Geweihte ist unterwegs mit einem Beweis. Erstes Ziel ist Xorlosch, der Mythische Ursprung der Zwerge. Die Spieler werden nach und nach immer mehr von den Einwohnern geschnitten. Dann ab in die Tunnel unter die Tempelanlage, dann wir der Geweihten gesagt dass sie den Hammer gegen einen Amboss in einer heiligen Stelle schlagen soll.

Ort der Handlung WHFRP: Die Handlung könnte nach Karaz-a-Karak verlegt werden als heiligste Stätte Valayas, oder nach Karak Azul, Heiligste Stelle Grungnis. Karaz-a-Karak wäre wegen der paranoiden Zwerge auch gegen andere Zwerge aus dem Westen die bessere Wahl. Zudem wurde die Stadt der Legende nach von Valaya gegründet.  Die superheilige Stätte an der der Hammer den Amboss schlagen soll könnte ein einzeln gelegener Ort sein. Dieser wird aber noch bewohnt. Möglich wäre vielleicht Belegars Citadelle vor Karak Achtgipfel. Diese Stadt war ja die ehemalige Hauptstadt der Zwerge. Ein kleiner Trupp könnte sich in die Tiefen unter die Stadt schleichen und den Amboss schlagen. Oder es ist ein bestimmter Runenamboss. Dann wäre der Weg nach Karak Azul anzutreten. Beides gleich möglich. Auf jeden Fall werden die SCs ja noch von einem Trupp Hammerträger/Eisenbrecher begleitet.

Angroschs Hammerträger wird zu Valayas Hammerträger, oder Valayas Schildwache

Nachfolgen: Die Spieler werden zu Hammerträgern ernannt und als Helden für die Endschlacht bestimmt. Auch wenn diese wahrscheinlich noch Jahr in der Zukunft liegt. Wenn sie vor dem Sturm des Chaos spielen dann ist das ihr Heldenzeitalter. Sie haben also noch ein paar Jahre Zeit ehe es losgeht. Wenn dann der Sturm losgeht könnten sie für Spezialaufträge von der Priesterin der Valaya auserkoren werden, oder mit der Slayerarmee von Karak Kadrin losziehen, oder Teil der Armee sein die Gunbad zurückerobert. Abseits der Schlachten gibt es immer ein paar Kommandoaktionen für die man die Spieler braucht. Wenn sie keine pure Zwergengruppe sind, dann würden die Zwergengeneräle sie eh am liebsten im verborgenen halten.

Warhammerizieren: Die Handlung an sich ist schon ganz gut. Zwerge die sich behauen, ein Loremaster der als Graue Eminenz arbeitet, Reisegefahren unterwegs. In den Reiseabschnitt, der ja dann im Weltrandgebirge oder besser darunter stattfindet, könnte man noch Skaven oder Trolle einbauen. Auf jeden Fall sollten ein paar von den Eisenbrechern möglichst heldenhaft brutal draufgehen. Rüstungen helfen nicht gegen Warpflammenwerfer oder Trollkotze. Wenn die Spieler in Karaz-a-Karak zu dolle auf die Kakke hauen sollten sie sich einige Grolle einbrocken. Solange sie aber zu „Valayas Hammerträgern“ gehören sind sie fast immun gegen diese. Man muss nur aufpassen dass sie diese Machtposition nicht ausnutzen.

Ein Prototyp für den Hammer der Wacht. Dokaz Grund. Die Grafik gehört zum Skyrim Dwarf mod von den Jungs hier. Die "Dwarfs of Karak Dok"
http://www.mwhgames.com/about/

Die Benutzung erfolgt aufgrund der Freigabe des Moddteams und des Künstlers. Danke nochmal an dieser Stelle. Dies ist keine Freie Grafik. Die fertige Karte darf dann benutzt werden, aber die Grafik darf nicht ohnen Genehmigung des Künstlers verwendet werden.