Runen 2. Talisman Runen

Name: Luck
Grundgedanken:
Hört sich erst mal nicht so supermäßig an. Einmal pro Spielabend darf man den kompletten Wurf wiederholen. Daher sollte man die Rune wirklich für den Highlight des Abends aufheben. Also den Superschlag gegen den Endgegner oder die Aktion die alles retten kann. Die Karte kann also ein Tagesretter oder Lebensretter sein.
Nehmen als Startrune:
Es ist eine gute Rune, aber meiner Meinung nach keine für den Anfang. Die Rune ist aber auf jeden Fall das perfekte Geschenk für die Gruppenmitglieder. Der Perfekte Kopfschuss oder der Boss-Vernichtungsschlag die mit allen Schips doch irgendwie in die Hose gegangen sind, können mit dieser Rune wiederholt werden. Auch könnte ein befreundeter Zauberrrer explodieren, wenn bei seinem Wurf die drei Chaossterne stehen bleiben. Und außerdem, als alter Zwergen Blood Bowl Trainer, ist ein ReRoll immer eine Super Sache. Waghalsige Aktionen können durchgeführt werden mit der Gewissheit dass man sie mindestens einmal wiederholen könnte.
Aber man sollte sich da nicht allzu sehr dran gewöhnen. Eine Aktion ist eine Aktion und den Rest des Abends sitzt man dann da.
Mögliche Synergien:
Es gibt einige Runenmagiekarten die bei zwei Chaossternen die aktivierten Runen zerstört. Mit dieser Rune könnte man Versuchen dass zu verhindern. Die Rune des Glücks wird also als Reserveanker genutzt um wirklich Böse Patzer abzufangen.
Rating:
A

Name: Courage
Grundgedanken:
Ursprünglich hielt ich die Rune für nicht allzu toll. Ja Super, ein Terror oder Angstcheck wird reduziert. In der 3ten Edition ist eine Reduzierung um einen lilanen Würfel schon fast der Unterschied über Sieg oder Niederlage.
Nehmen als Startrune:
Eher nicht, da gibt es bessere meiner Meinung nach. Die Rune ist aber gut als Geschenk. Vor allem für unseren Nahkampfkumpel der vergessen hat Willenskraft und Disziplin zu nehmen. Wenn dann der Chaosdämon um die Ecke kommt und der Slayer umfällt wie ein erschrockenes Schaf, hätte er mal besser diesen Talsiman um seinen Stiernacken gehabt. Und das nur, weil er eine Willenskraft von 2 und schon vorher ein bisschen Stress abbekommen hatte.
Mögliche Synergien:
Es gibt Gebete/Zauber und ich glaube auch eine Groll-Aktionskarte die Stresstests reduzieren kann. Mit einer Reduktion auf 0 macht einem nicht mal mehr ein Bloodthirster Angst.
Rating:
A
Name: Guarding
Grundgedanken:
Ich denke dass dies eine recht gute Rune ist. Man benötigt zwar eine aktive Verteidigungskarte um sie zu benutzen aber ein Zwerg sollte schon die drei Standard Karten besitzen. Wenn man noch Nahkampf steigert mit dem Zwergen-Azgaraz-Bonus erhöht sich die Parrade auf drei schwarze Würfel.
Nehmen als Startrune:
Ja, könnte eine gute Startrune sein. Rüstungsrunen sind auch super, benötigen aber eine Rüstung überlegener Qualität. Außerdem darf man nach dem Anbringen einer Rune diese Rune in der Kombination später nicht noch einmal draufschlagen. Also sollten die Rüstungsrunen auf die guten selbstgebauten Rüstungen geschlagen werden die schon ein wenig Besser als ein Kettenhemd sind. Talisman Runen hingegen brauchen nur einen Talisman mit Null Gewicht. Außerdem ist eine solcher Runen Talisman das perfekte Geschenk für die Kumpelzwerge. Instant Verteidigungsstellung für alle!
Mögliche Synergien:
Es gibt noch eine Ahnen Karte aus Black Fire Pass die eine zusätzliche Aktive Verteidigung ist. Mehr solche Aktionen erlauben es die Rune also öfter zu nutzen.
Zweite Möglichkeit: Eine beliebte Kombination ist es Riposte oder Gegenschlag auszuführen wenn der Gegner nicht trifft. Die Rune des Guardings unterstützt das natürlich.
Rating:
AA

Name: Warding
Grundgedanken:
Die Rune verteidigt gegen das Übernatürliche. Etwas wogegen man als Nicht Magier maximal ausweichen kann. Und außerdem die perfekte Rune für die Geisteshaltung eines Zwergs und Runenschmiedes. Magie ist etwas für gedankenlose Umgis oder hinterhältige Elgis. Richtige Zwerge vertrauen auf Stein und Stahl.
Nehmen als Startrune:
Vielleicht eher nicht. Zauber sind normalerweise Boss Attacken. Außerdem, wenn der Meister weiß, dass der Runi damit geschützt ist wird er ihn vielleicht nicht anvisieren.
Mögliche Synergien:
Die Rune kann zum einen mit der Runen Magieverteidigungskarte aus Black Fire Pass kombiniert werden. Damit wäre die Verteidigung wenn der Runi anvisiert wird durch die Karte, plus Rune, plus aktivierte beliebige Rune +3 schwarze Würfel. Könnte was ausrichten, wäre aber hoch situationsabhängigen.
Andere Kombination. Die Rune des Guardings möchte man möglichst oft herstellen. Also eine mit Warding kombiniert und der entsprechende Kumpelzwerg ist gut geschützt. Wenn der Zwerg dann ausweicht benutzt er die aktive Verteidigung, plus die Guarding Rune, plus die Warding Rune. Auch +3 Schwarze Würfel. Und wenn er dann noch die Taktik Katzengleiche Reflexe hat, kann er „Can’t touch this!“ anstimmen.
Rating:
A

Fazit:
Vorteil der Talismanen sind, dass sie keine superioren Gegenstand benötigen auf dem sie platziert werden müssen. Dennoch sollte der Meister eine Art Grundsatz von 1 Gold pro Grundmaterialien für einen Talisman ansetzen damit es nicht so aussieht als wenn der Runenschmied seine Schützenden Runen auf irgendwelche Anhänger aus einem Kaugummi-Automaten tackert. Wenn man seine zweiten Runi Rang erreicht hat kann man schnell die Talisman Runen Kombinieren und die Gruppensmitglieder schnell defensiv verbessern ohne komplett neue Rüstungen oder Waffen zu schmieden.
Außerdem benötigt man für die Runen Aktionskarten "verbrauchbare" Runengegenstände. Drei Runen-Äxte oder 4 Kettenhemden mit sich rumzuschleppen macht nicht so viel Sinn. Talismane die über sind kann man schnell mit einem Manöver in die Hand nehmen und die Runenkraft in die Aktionen legen.