Runen 1. Waffenrunen


Quelle: Lexicanum

Mit der Erweiterung der magischen Zwergenrunen in „Black Fire Pass“ habe ich mir mal einen kurzen Kopf gemacht was die einzelnen Babys so angeht. Ursprünglich von mir in Englisch verfasst und im FFG Forum veröffentlicht gebe ich die kurze Runenlehre mal in jeweils drei Blöcken wieder.
Ich gehe dabei auf die Grundidee ein und ob sich die Rune als Start Rune bei der Charakter Generierung eignen würde.
Fangen wir an mit den Waffenrunen.
Quelle: Lexicanum






Name: Cleaving
Grundgedanken:
Ist ein No Brainer, der Rüstungsschutz des Gegners wird reduziert.. Die meisten Gegner haben einen Schutz von zwei, oder eins wenn sie Kanonenfutter sind. Also Netto +1 Schaden, oder +2 wenn es Boss Gegner sind.
Nehmen als Startrune:
Ja, sie negiert die Rüstung des Gegners und bleibt auch nützlich wenn später die Gegner härter werden. Allerdings könnte der Gamemaster irgendwann genug davon haben und die Gegner härter machen wenn jeder in der Gruppe so ein Baby hat. Er könnte dann Horden oder sehr schwer gepanzerte Gegner bringen. Auch ist die Rune gut, weil man keine extra Hähnchen (Vorteile) benötigt um sie zu aktivieren.
Mögliche Synergien:
Eine negative Synergie könnte es sein wenn man eine Aktion benutzt die von sich aus die Rüstung negiert. Allzu viele gibt es davon nicht, die Rune bleibt aber dauer aktiv auch wenn man den ganz normalen Angriff nutzt.
Rating: AA


Name: Striking
Grundgedanken:
Hört sich erst mal nicht so cool an, aber für jeden Rang darf man einen Würfel des Würfelpools neuwerfen. Kostet dann pro Würfel einen Auflademarker. Also kann man effektiv die Rune jede Runde benutzen da am Ende der Runde je ein Marker wieder verschwindet. Damit kann ein böser lilaner Würfel neu geworfen werden oder der gute gelbe Expertisewürfel der eine hohe Erfolgs Wahrscheinlichkeit hat. Ein Angriff kann somit noch gedreht oder verbessert werden.
Nehmen als Startrune:
Ja, als nicht gerade starker Nahkampfcharakter kann der Runenschmied damit effektiv einen Gelben Würfel mehr würfeln.
Mögliche Synergien:
Die Rune des Strikings könnte gut mit der Rune der Might kombiniert werden. Wenn man schon genug Hämmer hat aber mehr Vorteile braucht, kann man auch einen guten Würfel (rot, grün, gelb) nochmal werfen, auch wenn dieser Hämmer anzeigt, um noch ein paar Hähnchen zu bekommen.
Rating:
AA

Name: Might
Grundgedanken:
Sehr guter Schadensbonus wenn man Hähnchen über hat. Nicht so gut für schlechte Nahkämpfer da diese vielleicht Hähnchen haben und keine Hämmer oder umgekehrt. Außerdem hat der Generische Trollslayer mit seiner dicken Axt auch die Möglichkeit zwei Hähnchen in eine Kritische Wunde umzuwandeln. Bei normalen Henchmen wird die Kritische schwere dann gleich zu direkten Wunden. Und dafür brauche ich nicht mal diese Rune.
Nehmen als Startrune:
Nur wenn die Rune eine Geschenk an einen Nahkampfkumpel sein soll.
Mögliche Synergien:
Die Rune der Might braucht Hähnchen. Behindern würde sie sich also mit Aktionskarten die ganz gerne selbst Hähnchen hätten. Gut zusammenarbeiten würde die Rune mit der Rune des Strikings oder der Fury. Wenn ich alle meine Schips und sonst noch was Würfel in einen Superschlag legen will. Wie gesagt die ersten beiden Runen funktionieren immer, ohne diese besonderen Umstände.
Rating:
B

Name: Fury
Grundgedanken: Schips zu Schaden. Hört sich gut an aber, der Schaden steigert sich nicht mit mehr Schips. Es kann also nicht so oft benutzt werden, oder man verbrennt sehr schnell seine Schips und die wachsen nicht auf Bäumen.
Nehmen als Startrune:
Eher nee. Man braucht seine Schips für so ziemlich alles. Die Rune der Fury wäre gut als zweite Waffenrune für einen Nahkampfkumpel der sowieso nicht so der soziale ist. Der kann dann gut seine Schips dafür verbrauchen.
Mögliche Synergien:
Die Rune der Fury ist Teil eines Super-Duper-Boss-Tötungsschlages. Troll Feller Strike (deutscher Name fällt nicht ein), plus Rune der Might und allen drei Schips und gib ihm. Hört sich gut an, aber der Schaden ist durch mehrere Schips nicht Steigerbar. Auch wäre der Effekt gegen einen Boss identisch zur Rune des Cleavings, und die braucht man nicht extra zu aktivieren.
Rating:
B

Fazit:
Die Rune des Cleavings ist mein Favorit gleich gefolgt von der Rune des Strikings. Nachteil der Waffenrunen ist nur, dass Sie wie alle Runen nur auf Hochwertige Waffen geschlagen werden können. Eine Handwaffe würde also 2,5 Gold (2 Gold in Karak Azgaraz) kosten. Eine Zweihändige Waffe gar 10 Gold. Hier wäre selber bauen die alternative, dazu aber später mehr. Auf jeden Fall ließe sich mit einem halbwegs vermögenden Charakter nach ein- zwei Abenteuern das Gold für die Handwaffe zusammentreiben. Als Azubi Runen Schmied könnte man dann seine Steigerungspunkte ruhig in Runen-Talenten anlegen und der Gruppe mit den Waffenrunen unter die Arme greifen. Vor allem wenn man in Rang 2 aufsteigt und zweier Kombinationen bauen kann.

„Gut mein Hazkal, jetzt kennst du die Grundlegendsten Waffenrunen unseres Karaks.
Boki! Kommst du von Väterchen Graubarts Bein weg!“