Ich hatte mir schon überlegt einige Reviews zu zwergenspezifischen Büchern oder Spielen zu machen. Beginnen möchte ich aber nun mit dem Review zum Soloabenteuerbuch der Black Library das in der Alten Welt spielt.


UPDATE 20.05.2012:
Das Buch ist wieder ferfügbar!

Quelle: Black Library. Alle Rechte verbleiben bei Games Workshop und der Black Library. Keine Änderung des Status angestrebt.

Beneath the City of the White Wolf

http://www.blacklibrary.com/Warhammer/beneath-the-city-of-the-white-wolf.html


*Text der Black Library Seite*
The Story

Middenheim, City of the White Wolf, where oaths are sworn, throats are slit and a terrifying evil lurks within the mighty rock upon which the city stands.

You are Absalom Kross, a devoted member of the Knights Panther, a sect of fanatical warriors who make up the honour guard of Boris Todbringer, Count of Middenheim. You are dedicated to the Count's protection and the defence of the City of the White Wolf.

While out in the forest surrounding the city, you uncover evidence of a plot to destroy Middenheim from within and are dispatched to bring its perpetrators to justice. Armed only with wits, brawn and your trusty blade, you must battle past some of the fiercest monsters in the Old World to save the city from certain doom.



Das Ergebniss der Rezension nehme ich vorweg mit: “Einfach voll Warhammergeil!“

Gut, und das Wieso kläre ich jetzt. Ich habe in meiner Spielerlaufbahn viele verschiedene Soloabenteuer gespielt. Seit dem DSA Urgestein „Der Quell des Todes“ war ich abhängig von dieser Buchform. Weiter mit den Abenteuer Spielbüchern von Ian Livingstone und dann zum Mega Highlight „Einsamer Wolf“ von dem glaube ich 14 Bände rausgekommen sind. Jetzt jüngst die Spielbücher von Markus Heitz.

City of the White Wolf ist meiner Meinung nach die logische Weiterentwicklung davon. Die Smartphones und Pads konnten erst richtig erfolgreich werden, dadurch, dass die aktuellen Dreißiger in ihrer Jugend den Gameboy hatten. Genauso sind die Path of the Victory Bücher die erwachsenen Form des Abenteuerspielbuchs.

Der Grund ist der, dass die Gewaltdarstellung und die Handlungsweisen auf Black Library Niveau sind. Während früher einfach nur Gegner besiegt werden haut Absalom Kross so manchem Gegner die Rübe von den Schultern und bespritzt sich und die Umgebung mit deren Blut. Meuchelmörder werden durchstoßen und während der erste ignoriert wird, der sein eigenes Blut gurgelnd seinen letzten Atemzug tut, schnappt man sich seinen Kollegen um ihn den Hexenjägern zu übergeben. Dann kann man auch Wahlweise selber bei der Befragung/Folter mitmischen und muss nur aufpassen das der Meuchelmörder nicht stirbt während man ihn weiter malträtiert.

Als Black Library Junky war das natürlich für mich von der Gewaltdarstellung normale Kost. Es ist nur etwas ganz anderes wenn man das Quasi selbst tut. Auch ist in den meisten Spielbüchern der Held ein junger Abenteurer der sich aufmacht in die Welt. Absalom Kross hingegen ist voll drin in der Alten Welt. Er ist ein echt mieser Schwertkämpfer und Ritter des Pantherordens. Hat im Sturm des Chaos mitgekämpft und in der Vergangenheit mit Ludwig Schwarzhelm gegen die Skaven gekämpft. Deshalb beginnt das Buch gleich damit dass man eine Gruppe Middenheimer Soldaten durch den Drakwald führt. Der Kerl ist die Middenheimer Version einer Ein-Mann Armee.

Und Absalom ist ein echter Bad Ass. Wenn er Mutanten abschlachtet, ist das für Ihn sein Ordensauftrag und er sieht es eher als Gnade für den Mutanten an, dass er diesen von seiner Existenz befreit. Skaven und Tiermenschen sind ein Afront gegen Sigmar und Chaos Kultisten gehören per se einen Kopf kürzer gemacht. Und auch in der Befragung von Middenheimern schnappt er sich schon mal gerne einen Bürger und donnert ihn mit dessen Gesicht gegen ein Buchregal um ihn anschließend zu würgen biss er anfängt zu sprechen.

Aber all das kommt zu einem Preis, wenn man zu stark der Aggression verfällt, oder sich mit den Dunklen Mächten einlässt sammelt man Taint Punkte. An bestimmten Stellen im Buch kann man dann durchaus den Mächten des Chaos verfallen wenn man sich nicht an die Sigmar-Null-Tolleranz-Politik gehalten hat.

Ähnlich wie in den Romanen ist es fast unmöglich, dass sich die Protagonisten einen aufgeklärten Weltoffenen Verstand bewahren wenn sie überleben wollen. Das Chaos ist real und die Skaven sind Real. Und darauf muss man sich auch als Spieler einlassen. Für Warhammer Fantasy Rollenspieler ist das Buch herrlich, da sie hier die Möglichkeit haben ein Spannendes Abenteurer mit vielen sehr verschiedenen Handlungssträngen zu erleben. Und das ganze ohne Gruppe oder Spielleiter. Abschließen möchte das Review mit einem Satz von Absalom: „Die, heretic!“

Dem ist nichts hinzuzufügen.

Kaufen:

Man kann das Buch nur direkt über die Black Library Seite bestellen. Ab 10 Pfund ist es wohl Versandkostenfrei, so hat es mich ca. 17€ gekosten

VZUEH sind gerade Drachentöten

Hoi Dawikoni,

Vier Zwerge und ein Hund müssen mal Norsca von den Drachen säubern.

Kili Flinkhand übernimmt das:


Also, haltet das Met warm!

Gruß
Glorian

Skulls Kickers Comic - Pure Action Fun mit einem Zwerg

Quelle: http://www.comicbookresources.com


Ich bin kürzlich auf die Comicreihe Skullkickers gestoßen. Und Sie ist wirklich scheiße lustig. Es ist eine Fantasy Welt in der ein Großer Mann und ein Zwerg ein Monstertötungs Duo bilden. Dabei stellen sie alle Eigenschaften dar, die der modernen Spielercharakter mitbringt.

Am wichtigsten ist was für sie rausspringt, dann ungehörig viel Gewaltanwendung und eine Nichtbeachtung der Hintergrundgeschichte oder Konsequenzen der eigenen Handlung. Im ersten Band findet sich sogar ein Vorwort vor Robin D. Laws der das noch mal zusammenfasst. ...in jungen Jahren haben wir alle den Herrn der Ringe gelesen und uns an der Selbstaufopferung der Charaktere erfreut. Sobald man aber seinen eigenen Charakter ausgewürfelt hatte ging es wesentlich anders zu... (Sehr freie Übersetzung)

Baldy und Short, sie haben keine eigenen Namen, stolpern also von einer Monsterverfolgung in die nächste. Immer angetrieben von ihrem drang nach Kohle. Der freudige Ausruf des Zwergs ist daher immer: "Whores'n Gold!" wenn etwas gut läuft. :)

Quelle: www.comicbookresources.com
Einfach geil. Die meiste Zeit hängen sie daher in der Taverne rum und warten angeheuert zu werden. Achso, Baldy hat dabei eine Art Steampunkt Revolver aber die ganze Welt ist ziemlich D&D / Warhammermäßig. Eher Warhammer wenn man an den Body Count denkt. :)
Band 1 hat man in zwei Stunden durch, und Band 2 ist bestellt.

Link zu Amazon:
http://www.amazon.de/Skullkickers-Volume-1000-Opas-Dead/dp/1607063662/ref=pd_bxgy_eb_img_b

Link zur Seite:
http://www.skullkickers.com/

Vorschauseite:
http://www.skullkickers.com/previews/

Andere Vorschauseite mit wöchentlichen Updates:
http://skullkickers.keenspot.com/d/20120106.html

Secrets of the Anvil – Hausregeln mit Karten für neue Runen

Secrets of the Anvil – Hausregeln mit Karten für neue  Runen


Der unglaubliche Yepesnopes hatte kürzlich ein komplettes Regelwerk für Hochelfen in der dritten Edition gebaut. Mit Karrierekarten zum ausdrucken, Hintergründen und Startgebieten. Die PDF Datei ist damit fast wie eine offizielle Hochelfenbox zu lesen und steht im Layout und den Grafiken den FFG Produkten meiner Meinung nach in nichts nach.. Link dahin ist http://dl.dropbox.com/u/3165726/The%20Asur.zip



Für die Zwerge der Dritten Edition hat er nochmal grandios nachgelegt. Für alle Runen die in Black Fire Pass auftauchen, aber für die es keine  Regeln gab, hat er Regeln konstruiert und die passenden Runenkarten gebaut. Und die sind wirklich wunderbar! Man könnte die im Prinzip genauso in ein Print on Demand stecken.
Link dahin ist hier: http://dl.dropbox.com/u/3165726/Sectrets%20of%20the%20Anvil.zip

Auf Nachfrage gibt es auch einen Link zu den Hochauflösenden Karten. Am besten mal in dem thread bei FFG reinschauen.
http://www.fantasyflightgames.com/edge_foros_discusion.asp?efid=166&efcid=3&efidt=632913#633282



Zusätzlich sind Kariere Karten für den Runenschmied für Rang 3, 4 und 5 enthalten und die Karte für den Demonenslayer. Die Karrierekarten und deren Regeln hören sich dabei mehr als Solide an. Im dritten Rang darf der Runenschmied Drei Runen schlagen, ab 4 eine Meisterrune und ab Rang 5 eine Meisterrune mit anderen Kombinieren. Verglichen mit den anderen Epischen Fähigkeiten aus Hero’s Call ist das durchaus vergleichbar.

Von den Regeln haben mich seine Runen wirklich überzeugt. Sie sind nicht zu stark und sind nach Rang des Runenschmiedes sortiert. Sehr starke Runen haben dabei aber immer auch einen möglichen negativen Effekt. Magiebannende Runen aus den früheren Editionen entfalten nun ihre Wirkung wenn sie mit der Aktionskarte „Rune Lore“ ausgespielt werden. Dies ist eine Reaktion gegen magische Attacken die schwarze Würfel verursacht. Mit den entsprechenden Runen wird dieser Bonus noch verstärkt. Eine Grandiose Idee für diese Nutzung.

Also, definitiv einen Blick wert.

Abenteuerkonvertierung - Das Schwarze Auge – Der Zweite Mann

Der Zweite Mann
Der Zweite Mann ist ein Kurz Szenario aus dem Sammelband  Kar Domadrosch von DSA. Es ist eine Detektivgeschichte die in einer größeren Menschenstadt spielen soll und die meisten verdächtigen sind Zwerge. Gekämpft wird eigentlich weniger, aber es können ein paar Unterwelt Schläger eingebaut werden.
Gut also, Inhaltsangabe grob:
-Die Spieler treffen einen gerade ausgeraubten Alchimisten.
-Sein Experiment muss aufgehalten werden.
-Der Verlust der Schatulle soll aufgeklärt werden.
-Überprüfung und abgleichen der Alibis der einzelnen Verdächtigen.
-Finden des Hinweises durch die Bettlerin
-Einbruch in das Haus des Verdächtigen
-Endkampf
-Nachspiel

Warhammerizieren:
Ort der Handlung:
Reikdorf, Stromdorf oder jede größere Stadt mit Zwergenpopulation (Nuln, Altdorf, Middenheim).
Fortschrittsleiste:
Bauen sie eine Leiste mit ca. 10 Elementen die anzeigt ab wann der Verdächtige die Schatulle öffnet und den Inhalt herausholt. Jeder Ortswechsel oder Verzögerung bewegt den Marker. Ab Position 6 zieht ein Gewitter über dem Zwergen Viertel zusammen. Bei Position 10 bricht eine Windhose aus die mehrere Dächer abdeckt und ein wenig Chaos verursacht. Vielleicht sogar ein Herdfeuer in eine Feuersbrunst verwandelt die das Viertel schwer mitnimmt.

Handlung:
-Die Spieler treffen einen gerade ausgeraubten Alchimisten.
-Sein Experiment muss aufgehalten werden.
Bauen sie eine kleine Fortschrittsleiste von 4 Feldern und setzen sie den Explosionsmarker und den Stabilisierungsmarker auf die 1te Stelle. Wenn die 4te Stelle erreicht wird explodiert das Experiment beim Explosionsmarker. Um das Experiment zu stabilisieren sind Bildungsproben notwendig. Jede erfolgreiche Probe bewegt den Stabilisierungsmarker ein feld nach rechts. Kometen zusätzlich ein Feld. Chaossterne bewegen den Explosionsmarker. Ansonsten bewegt sich der Explosionsmarker jede runde automatisch ein Feld nach rechts.
Wenn das Experiment tatsächlich in die Luft geht sollte es aber keinen bleibenden Schaden geben. Vielleicht einen Schwefelgeruch den sie zwei Tage nicht abgewaschen bekommen. (einen schwarzen Würfel auf soziale proben.)
-Der Verlust der Schatulle soll aufgeklärt werden.
Die Spieler brauchen einen Anreiz. Geld hilft. Der Alchimist ist unklar in der Aussage was genau in der Schatulle ist. Die SCs könnten natürlich Warpstein vermuten. Kriminille Charaktere können natürlich versuchen das vermeintliche Warpstein selbst weiterzuverkaufen.
-Überprüfung und abgleichen der Alibis der einzelnen Verdächtigen.
Hier müssen ein wenig die Hintergründe angepasst werden. Der Zwergen Kavalier der die Spieler auf eine falsche Fährte schickt ist aber auf jeden Fall schon Mal gesetzt.
-Finden des Hinweises durch die Bettlerin
Kann auch ohne weiteres übernommen werden. Wenn die SCs die Bettlerin finden wird diese gerade von einer Bande Unterweltschläger aufgemischt, da diese die monatlichen liegegebühren nicht entrichtet hat. Liegegebühren = Messinggroschen abdrücken, sonst liegt man.
Das können die Spieler übernehmen oder einfach die Muskeln spielen lassen. Eigentlich sind das nur 1 oder zwei Schillinge, aber wenn die Schläger die SCs sehen, kommt ihnen da vielleicht ein höherer Betrag in den Sinn. Verstrickungen mit der Unterwelt von Reikdorf sind möglich.
-Einbruch in das Haus des Verdächtigen
Kann genauso genutzt werden. Ein wirkliches Hindernis sind sie aber nicht gegen die SCs. Die Lokation Karte „Schmiede“ kann für das Setting benutzt werden.
-Endkampf
Höhepunkt wäre das Öffnen der Schatulle wenn die Spieler anwesend sind.
-Nachspiel
Je nachdem ob der Verdächtige ein Zwerg aus Karak Azgaraz oder ein Zwerg aus dem Imperium ist verändert sich natürlich das Nachspiel. Wie im Szenario angedeutet würde ein nicht imperialer Zwerg in sein Karak überstellt werden müssen. Möglichkeit für eine Reise oder Transportquest wenn Sie die Gruppe an einem anderen Ort haben wollen.
Gegenstände:
Entweder in der Schatulle ist ein böser magischer Gegenstand, oder aber es handelt sich um ein Fragment aus „The Gathering Storm“. Die Szenariobeschreibung mit dem aufziehenden Sturm über dem Haus schreit gerade zu danach. Die Schatulle und das Artefakt können dann beim Pfandleiher nach Stromdorf zurückverfolgt werden. In Stromdorf kann dann der verschwundene Händler die Handlung voranbringen. Als Gegenstandskarte gibt es meine ich in den Werkzeugen des Spielleiters eine Mysteriöse Schatulle. Diese kann man gut verwenden.
Das Warhammer Happy End:
Grundsätzlich kann das Szenario so ausgehen wie geplant. Wenn Sie es Warhammeriger haben wollen gelingt es den Spielern vielleicht nicht den Täter lebend zu fangen. Nun stehen Sie als Zwergenmörder da. Wenn dann noch die Unterweltschergen auf den Plan treten und die Schatulle stehlen, fehlt den Spielern dann auch noch ein Beweis der Unschuld.
Andere Möglichkeit ist, dass der Täter ein Mutant ist. Zwerge mutieren weit seltener aber unbekannt ist dies nicht. Oder der Zwerg ist ein Chaoszwerg der unter einem Deckmantel sein Spiel in der Stadt treibt. Wenn man ihn untersucht findet man Anzeichen wie die spitzen Ohren die operativ getrimmt wurden, oder die abgeschliffenen Reiszähne im Mund. Der Diebstahl der Schatulle war vielleicht wirklich nur eine Marotte des Täters. Was er aber hier wirklich getan hat bleibt ein Rätsel.
 

Abenteuerkonvertierung - Das Schwarze Auge – Die letzte Wacht

Das Schwarze Auge – Die letzte Wacht 

Quelle: Wiki Aventurica, alle Rechte verbleiben beim Eigentümer. Copyright Fantasy Productions/Ulisses Spiele
Link Wiki Aventurica: Die Letzte Wacht.

Ein Zwergenabenteuer welches tief im aktuellen DSA Kontext verstrickt ist. Die Zwerge erwarten die An-kunft des Heldenzeitalters indem sie von Angrosch in der letzten Schlacht getestet werden. Die Spieler finde eine Angroschgeweiht die einen Hinweis auf eine Schrifttafel hat, die einen Bezug zu den aktuellen Ereignissen hat. Andere Politische Gruppen unter den Zwergen wollen diese Information verbergen. Hintergrund sie die im zwergischen verachteten Geoden (Zwergendruiden) die durch die Prophezeiung als Retter aufgeführt sind. Die Abenteurer retten die Priesterin, begleiten sie nach Xorlosch, finden die Steinplatte, begleiten die Zwergin mit einem Superhammer zu einer Heiligen Stätte, Reisezwischenfälle, sind am Ende Siegreich.
Konvertierung ist eher schwierig, da viele Tagesgeschehen Sachen aufgegriffen werden. Andererseits schreien einige Text und Verfolgungsabschnitte nach einem Fortschrittsmarker. Gut also eines nach dem anderen.

Die Angroschgeweihte kann eine Valaya Geweihte, oder Grungni Geweihte werden. Wegen dem Hammer und dem Weltenmechanismus Glauben der DSA Zwerge.

Die Gegenpolitische Gruppe wäre wie im Abenteuer ein Zwergischer Bund aus Loremastern.

Die Prophezeiung muss irgendwas enthalten was den Loremastern nicht schmeckt. Sowas wie eine Kryptische Erwähnung der jungen Zwergenstädte aus dem Grauen Gebirge und den Schwarzen Gebirge. Traditionell eingestellten Zwergen aus dem Weltrandgebirge, also dem Everlasting Realm sind die ganzen Zwerge außerhalb der World Edge Mountains sowieso nichts wert und da wird auch durchaus die Meinung vertreten dass diese Zwerge grundsätzlich Verräter sind. Siehe „Dwarf Schism“ in Stone & Steel.
Möglicher Ansatz wäre etwas wie die Vorhersage des Sturms des Chaos. Der Wert der jungen Städte wäre König Alrik Ranulfsson aus Karak Hirn, der den Düsterberg (Gunbad) in 2523 zurückerobert.

Ort der Handlung DSA. Die Geweihte ist unterwegs mit einem Beweis. Erstes Ziel ist Xorlosch, der Mythische Ursprung der Zwerge. Die Spieler werden nach und nach immer mehr von den Einwohnern geschnitten. Dann ab in die Tunnel unter die Tempelanlage, dann wir der Geweihten gesagt dass sie den Hammer gegen einen Amboss in einer heiligen Stelle schlagen soll.

Ort der Handlung WHFRP: Die Handlung könnte nach Karaz-a-Karak verlegt werden als heiligste Stätte Valayas, oder nach Karak Azul, Heiligste Stelle Grungnis. Karaz-a-Karak wäre wegen der paranoiden Zwerge auch gegen andere Zwerge aus dem Westen die bessere Wahl. Zudem wurde die Stadt der Legende nach von Valaya gegründet.  Die superheilige Stätte an der der Hammer den Amboss schlagen soll könnte ein einzeln gelegener Ort sein. Dieser wird aber noch bewohnt. Möglich wäre vielleicht Belegars Citadelle vor Karak Achtgipfel. Diese Stadt war ja die ehemalige Hauptstadt der Zwerge. Ein kleiner Trupp könnte sich in die Tiefen unter die Stadt schleichen und den Amboss schlagen. Oder es ist ein bestimmter Runenamboss. Dann wäre der Weg nach Karak Azul anzutreten. Beides gleich möglich. Auf jeden Fall werden die SCs ja noch von einem Trupp Hammerträger/Eisenbrecher begleitet.

Angroschs Hammerträger wird zu Valayas Hammerträger, oder Valayas Schildwache

Nachfolgen: Die Spieler werden zu Hammerträgern ernannt und als Helden für die Endschlacht bestimmt. Auch wenn diese wahrscheinlich noch Jahr in der Zukunft liegt. Wenn sie vor dem Sturm des Chaos spielen dann ist das ihr Heldenzeitalter. Sie haben also noch ein paar Jahre Zeit ehe es losgeht. Wenn dann der Sturm losgeht könnten sie für Spezialaufträge von der Priesterin der Valaya auserkoren werden, oder mit der Slayerarmee von Karak Kadrin losziehen, oder Teil der Armee sein die Gunbad zurückerobert. Abseits der Schlachten gibt es immer ein paar Kommandoaktionen für die man die Spieler braucht. Wenn sie keine pure Zwergengruppe sind, dann würden die Zwergengeneräle sie eh am liebsten im verborgenen halten.

Warhammerizieren: Die Handlung an sich ist schon ganz gut. Zwerge die sich behauen, ein Loremaster der als Graue Eminenz arbeitet, Reisegefahren unterwegs. In den Reiseabschnitt, der ja dann im Weltrandgebirge oder besser darunter stattfindet, könnte man noch Skaven oder Trolle einbauen. Auf jeden Fall sollten ein paar von den Eisenbrechern möglichst heldenhaft brutal draufgehen. Rüstungen helfen nicht gegen Warpflammenwerfer oder Trollkotze. Wenn die Spieler in Karaz-a-Karak zu dolle auf die Kakke hauen sollten sie sich einige Grolle einbrocken. Solange sie aber zu „Valayas Hammerträgern“ gehören sind sie fast immun gegen diese. Man muss nur aufpassen dass sie diese Machtposition nicht ausnutzen.

Ein Prototyp für den Hammer der Wacht. Dokaz Grund. Die Grafik gehört zum Skyrim Dwarf mod von den Jungs hier. Die "Dwarfs of Karak Dok"
http://www.mwhgames.com/about/

Die Benutzung erfolgt aufgrund der Freigabe des Moddteams und des Künstlers. Danke nochmal an dieser Stelle. Dies ist keine Freie Grafik. Die fertige Karte darf dann benutzt werden, aber die Grafik darf nicht ohnen Genehmigung des Künstlers verwendet werden.

Die 4 Hauptdirektiven eines Zwerges im Rollenspiel

  • In combat – If it’s not my friend, hit it until it’s dead.
  • In roleplaying – If it’s not my friend, don’t trust it and if need be, hit it until it’s dead.
  • In diplomacy -  If you don’t give me what I need or want, prepare to be hit until dead.
  • In drinking – I will keep drinking long after your liver is dead.

Entnommen von der Blog und Podcastseite vom Monkey in the Cage.

Ein Zwergenliebhaber im Geiste.

Natürlich sind das vier spaßig zusammengeschriebene Regeln. Aber sie haben durchaus einen wahren Kern.

Und es gilt auch: